Для выделения определенной области и связывания движения с этой областью на модели кости, необходимо использовать инструменты и техники риггинга в программе для создания анимаций.
Один из распространенных способов реализации этого - использование инструмента "регионов" или "вершинных групп" в программе для риггинга. С их помощью можно установить область, на которую будут влиять движения кости, и сделать так, чтобы при их изменении двигалась только указанная область модели.
Другой способ состоит в создании системы контроля для кости, которая будет двигать только определенную область модели при изменении своего положения. Для этого можно использовать вычисления и выравнивание костей, чтобы ограничить их влияние на определенную область.
Таким образом, комбинируя различные техники риггинга и контроля движения, можно выделить определенную область модели и обеспечить ее движение только при воздействии соответствующей кости.
Для выделения определенной области и связывания движения с этой областью на модели кости, необходимо использовать инструменты и техники риггинга в программе для создания анимаций.
Один из распространенных способов реализации этого - использование инструмента "регионов" или "вершинных групп" в программе для риггинга. С их помощью можно установить область, на которую будут влиять движения кости, и сделать так, чтобы при их изменении двигалась только указанная область модели.
Другой способ состоит в создании системы контроля для кости, которая будет двигать только определенную область модели при изменении своего положения. Для этого можно использовать вычисления и выравнивание костей, чтобы ограничить их влияние на определенную область.
Таким образом, комбинируя различные техники риггинга и контроля движения, можно выделить определенную область модели и обеспечить ее движение только при воздействии соответствующей кости.