Как создается единая физическая-графическая модель? Всем привет. Научился работать с DirectX C++, рисовать там 3D модельки все такое. Примерно понял как все устроенно. Теперь стал интерисовать вопрос - как прикрутить к этому всему физику (не интересует уже готовое, хочу сам разобраться как работает)? Езда на автомобили, анимации, колизия объектов. И как правильно загружается колизия объектов в движок? Получается что так же грузятся вершины? Ну, а если колизия не совпадает с обликом объекта? И небольшой оффтоп: Не помню как называется технология которая создает динамические анимации (юзается в GTA4, GTA5 и еще пару игр), только дело в том что и "еще пару игр". А почему так мало игр ее использует? Ведь это придает игре реализм. Неужели это так сложно в реализации? И почему крупные компании не могут реализовать свою такую технологию, а покупают ее у других?
Создание единой физическо-графической модели в игровом движке может быть достигнуто путем интеграции двух основных компонентов: графики и физики. Для этого обычно используют специализированные библиотеки и инструменты, такие как PhysX, Havok или Bullet.
Чтобы добавить физику к 3D моделям, необходимо определить коллайдеры - невидимые оболочки, которые определяют форму и размер объекта в пространстве. Коллайдеры могут быть представлены различными формами, такими как сферы, коробки, капсулы и т.д. При обработке столкновений движок физики использует коллайдеры для определения взаимодействия объектов.
Что касается динамических анимаций, таких как в GTA4 и GTA5, это называется физическая анимация или ragdoll. Она имитирует реалистичное поведение персонажей и объектов при столкновениях или других физических воздействиях. Реализация физической анимации требует сложного программирования и оптимизации, поэтому не все игры используют ее. Крупные компании могут приобретать готовые решения от других разработчиков, чтобы сэкономить время и ресурсы на разработку своей собственной технологии.
Создание единой физическо-графической модели в игровом движке может быть достигнуто путем интеграции двух основных компонентов: графики и физики. Для этого обычно используют специализированные библиотеки и инструменты, такие как PhysX, Havok или Bullet.
Чтобы добавить физику к 3D моделям, необходимо определить коллайдеры - невидимые оболочки, которые определяют форму и размер объекта в пространстве. Коллайдеры могут быть представлены различными формами, такими как сферы, коробки, капсулы и т.д. При обработке столкновений движок физики использует коллайдеры для определения взаимодействия объектов.
Что касается динамических анимаций, таких как в GTA4 и GTA5, это называется физическая анимация или ragdoll. Она имитирует реалистичное поведение персонажей и объектов при столкновениях или других физических воздействиях. Реализация физической анимации требует сложного программирования и оптимизации, поэтому не все игры используют ее. Крупные компании могут приобретать готовые решения от других разработчиков, чтобы сэкономить время и ресурсы на разработку своей собственной технологии.