Как изменить массу тела в libGDX? Я делаю так, чтобы по нажатию на экран некоторое тело разделялось на два тела. По нажатию на экран вызывается некоторая функция divide(), в которой я произвожу необходимые мне манипуляции с частицами, в том числе изменение массы, которое выглядит следующим образом:... MassData newMassData=new MassData(); newMassData.mass=this.body.getMass()-mass;// mass-это масса второго тела, которое отделяется от главного this.body.setMassData(newMassData); ... В строчке this.body.setMassData(newMassData);ИНОГДА происходит ошибка из-за которой происходит завершение работы Java Platform SE binary. В логах пишется следующее: This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information. Assertion failed! Program: C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_05\bin\java.exe File: /var/lib/jenkins/workspace/libgdx/extensions/gdx-box2d/gdx-box2d/jni/Box2D/Dynamics/b2Body.cpp, Line 355 Expression: m_world->IsLocked() == false Было бы интересно хотя бы узнать, что это обозначает и почему приложение падает иногда. А самое главное, хотелось бы узнать, как грамотно реализовать разделение тела на две части и изменение массы тела. P.S. Приложение падает именно в этой строчке и никак иначе, т.к. приложение может упасть только при наличии этой строчки кода.
Ошибка "Assertion failed!" может возникать из-за нарушения некоторых инвариантов внутри библиотеки Box2D, когда вы пытаетесь изменить свойства тела в момент, когда мир физики заблокирован для изменений.
Вместо того, чтобы изменять массу тела напрямую, вам следует использовать функцию ApplyForce(), чтобы применить силу к телу и тем самым изменить его движение и динамику. Вы можете также создать новые тела с разными массами и связать их силами или джойнтами.
Примерно так:
// Создание новых тел с разными массами BodyDef bodyDef1 = new BodyDef(); bodyDef1.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody; Body body1 = world.createBody(bodyDef1); FixtureDef fixtureDef1 = new FixtureDef(); fixtureDef1.shape = new PolygonShape(); fixtureDef1.density = 1.0f; // Масса первого тела body1.createFixture(fixtureDef1); BodyDef bodyDef2 = new BodyDef(); bodyDef2.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody; Body body2 = world.createBody(bodyDef2); FixtureDef fixtureDef2 = new FixtureDef(); fixtureDef2.shape = new PolygonShape(); fixtureDef2.density = 0.5f; // Масса второго тела body2.createFixture(fixtureDef2); // Применение силы к телам float force = 100f; Vector2 forceVector = new Vector2(force, force); body1.applyForceToCenter(forceVector, true); body2.applyForceToCenter(forceVector, true);
Это лишь общий пример, ваша реализация может отличаться в зависимости от вашей конкретной ситуации. Но важно помнить, что важно изменять свойства тел в правильный момент и обеспечивать стабильность работы физического мира.
Ошибка "Assertion failed!" может возникать из-за нарушения некоторых инвариантов внутри библиотеки Box2D, когда вы пытаетесь изменить свойства тела в момент, когда мир физики заблокирован для изменений.
Вместо того, чтобы изменять массу тела напрямую, вам следует использовать функцию ApplyForce(), чтобы применить силу к телу и тем самым изменить его движение и динамику. Вы можете также создать новые тела с разными массами и связать их силами или джойнтами.
Примерно так:
// Создание новых тел с разными массамиBodyDef bodyDef1 = new BodyDef();
bodyDef1.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
Body body1 = world.createBody(bodyDef1);
FixtureDef fixtureDef1 = new FixtureDef();
fixtureDef1.shape = new PolygonShape();
fixtureDef1.density = 1.0f; // Масса первого тела
body1.createFixture(fixtureDef1);
BodyDef bodyDef2 = new BodyDef();
bodyDef2.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody;
Body body2 = world.createBody(bodyDef2);
FixtureDef fixtureDef2 = new FixtureDef();
fixtureDef2.shape = new PolygonShape();
fixtureDef2.density = 0.5f; // Масса второго тела
body2.createFixture(fixtureDef2);
// Применение силы к телам
float force = 100f;
Vector2 forceVector = new Vector2(force, force);
body1.applyForceToCenter(forceVector, true);
body2.applyForceToCenter(forceVector, true);
Это лишь общий пример, ваша реализация может отличаться в зависимости от вашей конкретной ситуации. Но важно помнить, что важно изменять свойства тел в правильный момент и обеспечивать стабильность работы физического мира.