Как правильно разграничить данные от представления в UNITY? К примеру есть Кнопка на меню с текстом. Вопрос как локализировать текст на ней. Мое решение, создать компонент и повесить его на Text с подключением ресурса(где будет логика в зависимости от языка что вернуть) из Resources.GetSttring("BtnName",); А теперь такая ситуация, при создании проекта, допустим меню, работает с тонной текста, и в самом редакторе как правило пишем текст, иначе запутаешься. То есть получается у меня текст 2 раза будет присваиваться? Сначала значение из редактора, а потом еще и его перезапись в локализации. И есть ли способ выполнять скрипты в самом редакторе до нажатия кнопки запустить, то есть подключил компонент к объекту, и он сразу же выполнился, добавил текст. Может через аттрибуты?
Для правильного разграничения данных от представления в Unity, вам следует выделить логику локализации текста из компонента, отвечающего за отображение текста на кнопке. Один из способов сделать это - создать отдельный компонент, который будет отвечать только за локализацию текста.
Вы можете создать скрипт, в котором будет метод для получения локализованного текста, например:
using UnityEngine; public class LocalizationManager : MonoBehaviour { public string GetLocalizedText(string key) { return Resources.GetString(key); } }
Затем в компоненте вашей кнопки, вы можете использовать этот скрипт для получения локализованного текста:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ButtonLocalization : MonoBehaviour { public string key; void Start() { LocalizationManager localizationManager = FindObjectOfType<LocalizationManager>(); Text buttonText = GetComponent<Text>(); if (localizationManager != null && buttonText != null) { buttonText.text = localizationManager.GetLocalizedText(key); } } }
Теперь, при создании текста для кнопки в редакторе, вы можете использовать ключи вместо конкретного текста. А логика локализации будет выполнена автоматически при запуске сцены.
Что касается выполнения скриптов в редакторе Unity до нажатия кнопки запуска, к сожалению, такой возможности стандартными средствами Unity не предусмотрено. Однако, вы можете использовать пользовательские атрибуты и расширения редактора для выполнения определенных действий, например, автоматической локализации текста при добавлении компонента на объект. Но это потребует некоторой доработки и изучения API Unity для работы с редактором.
Для правильного разграничения данных от представления в Unity, вам следует выделить логику локализации текста из компонента, отвечающего за отображение текста на кнопке. Один из способов сделать это - создать отдельный компонент, который будет отвечать только за локализацию текста.
Вы можете создать скрипт, в котором будет метод для получения локализованного текста, например:
using UnityEngine;public class LocalizationManager : MonoBehaviour
{
public string GetLocalizedText(string key)
{
return Resources.GetString(key);
}
}
Затем в компоненте вашей кнопки, вы можете использовать этот скрипт для получения локализованного текста:
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;
public class ButtonLocalization : MonoBehaviour
{
public string key;
void Start()
{
LocalizationManager localizationManager = FindObjectOfType<LocalizationManager>();
Text buttonText = GetComponent<Text>();
if (localizationManager != null && buttonText != null)
{
buttonText.text = localizationManager.GetLocalizedText(key);
}
}
}
Теперь, при создании текста для кнопки в редакторе, вы можете использовать ключи вместо конкретного текста. А логика локализации будет выполнена автоматически при запуске сцены.
Что касается выполнения скриптов в редакторе Unity до нажатия кнопки запуска, к сожалению, такой возможности стандартными средствами Unity не предусмотрено. Однако, вы можете использовать пользовательские атрибуты и расширения редактора для выполнения определенных действий, например, автоматической локализации текста при добавлении компонента на объект. Но это потребует некоторой доработки и изучения API Unity для работы с редактором.