Как правильно разграничить данные от представления в UNITY? К примеру есть Кнопка на меню с текстом. Вопрос как локализировать текст на ней. Мое решение, создать компонент и повесить его на Text с подключением ресурса(где будет логика в зависимости от языка что вернуть) из Resources.GetSttring("BtnName",); А теперь такая ситуация, при создании проекта, допустим меню, работает с тонной текста, и в самом редакторе как правило пишем текст, иначе запутаешься. То есть получается у меня текст 2 раза будет присваиваться? Сначала значение из редактора, а потом еще и его перезапись в локализации И есть ли способ выполнять скрипты в самом редакторе до нажатия кнопки запустить, то есть подключил компонент к объекту, и он сразу же выполнился, добавил текст. Может через аттрибуты?
Для правильного разграничения данных от представления в Unity, вам следует выделить логику локализации текста из компонента, отвечающего за отображение текста на кнопке. Один из способов сделать это - создать отдельный компонент, который будет отвечать только за локализацию текста.
Вы можете создать скрипт, в котором будет метод для получения локализованного текста, например:
using UnityEngine public class LocalizationManager : MonoBehaviou
public string GetLocalizedText(string key
return Resources.GetString(key)
}
Затем в компоненте вашей кнопки, вы можете использовать этот скрипт для получения локализованного текста:
using UnityEngine using UnityEngine.UI public class ButtonLocalization : MonoBehaviou
public string key void Start(
LocalizationManager localizationManager = FindObjectOfType<LocalizationManager>() Text buttonText = GetComponent<Text>() if (localizationManager != null && buttonText != null
Теперь, при создании текста для кнопки в редакторе, вы можете использовать ключи вместо конкретного текста. А логика локализации будет выполнена автоматически при запуске сцены.
Что касается выполнения скриптов в редакторе Unity до нажатия кнопки запуска, к сожалению, такой возможности стандартными средствами Unity не предусмотрено. Однако, вы можете использовать пользовательские атрибуты и расширения редактора для выполнения определенных действий, например, автоматической локализации текста при добавлении компонента на объект. Но это потребует некоторой доработки и изучения API Unity для работы с редактором.
Для правильного разграничения данных от представления в Unity, вам следует выделить логику локализации текста из компонента, отвечающего за отображение текста на кнопке. Один из способов сделать это - создать отдельный компонент, который будет отвечать только за локализацию текста.
Вы можете создать скрипт, в котором будет метод для получения локализованного текста, например:
using UnityEnginepublic class LocalizationManager : MonoBehaviou
public string GetLocalizedText(string key
return Resources.GetString(key)
}
Затем в компоненте вашей кнопки, вы можете использовать этот скрипт для получения локализованного текста:
using UnityEngineusing UnityEngine.UI
public class ButtonLocalization : MonoBehaviou
public string key
void Start(
LocalizationManager localizationManager = FindObjectOfType<LocalizationManager>()
Text buttonText = GetComponent<Text>()
if (localizationManager != null && buttonText != null
buttonText.text = localizationManager.GetLocalizedText(key)
}
Теперь, при создании текста для кнопки в редакторе, вы можете использовать ключи вместо конкретного текста. А логика локализации будет выполнена автоматически при запуске сцены.
Что касается выполнения скриптов в редакторе Unity до нажатия кнопки запуска, к сожалению, такой возможности стандартными средствами Unity не предусмотрено. Однако, вы можете использовать пользовательские атрибуты и расширения редактора для выполнения определенных действий, например, автоматической локализации текста при добавлении компонента на объект. Но это потребует некоторой доработки и изучения API Unity для работы с редактором.