Надо ли добавлять сессию в каждый пакет UDP? Добрый день! Изучаю бэкенд игровую разработку и делаю свой тестовый проект. В прод он не пойдет, делаю для себя, для обучения, простой сервер для MMORPG. Есть несколько вопросов про сетевую часть: 1. Правильно я понимаю, что если использовать UDP, то в каждый пакет надо добавлять данные для определения от кого этот пакет, т.е. своеобразную сессию? 2. Как обычно используется UDP в игровой разработке? 3. Все ли используют RUDP или для каких-то случаев подойдет обычный UDP?
Да, в UDP пакеты обычно добавляются данные для идентификации отправителя и получателя (например, сессионный идентификатор). Это позволяет серверу правильно обрабатывать полученные пакеты и отвечать на них.
В игровой разработке UDP чаще всего используется для передачи игровых данных, так как UDP обладает меньшей задержкой и более быстрой скоростью передачи данных по сравнению с TCP. Однако, из-за возможной потери пакетов и их недоставки, разработчики могут реализовывать собственные механизмы обработки ошибок и восстановления данных (например, RUDP).
Не все разработчики используют RUDP, так как он добавляет дополнительные расходы на обработку и управление сетевыми соединениями. Для некритичных по времени задач и игровых сценариев обычный UDP может быть более эффективным и простым в использовании. Однако, при разработке игр с высокими требованиями к надежности и стабильности сетевого соединения, рекомендуется использовать RUDP или другие протоколы, обеспечивающие надежность доставки данных.
Да, в UDP пакеты обычно добавляются данные для идентификации отправителя и получателя (например, сессионный идентификатор). Это позволяет серверу правильно обрабатывать полученные пакеты и отвечать на них.
В игровой разработке UDP чаще всего используется для передачи игровых данных, так как UDP обладает меньшей задержкой и более быстрой скоростью передачи данных по сравнению с TCP. Однако, из-за возможной потери пакетов и их недоставки, разработчики могут реализовывать собственные механизмы обработки ошибок и восстановления данных (например, RUDP).
Не все разработчики используют RUDP, так как он добавляет дополнительные расходы на обработку и управление сетевыми соединениями. Для некритичных по времени задач и игровых сценариев обычный UDP может быть более эффективным и простым в использовании. Однако, при разработке игр с высокими требованиями к надежности и стабильности сетевого соединения, рекомендуется использовать RUDP или другие протоколы, обеспечивающие надежность доставки данных.