Как реализуется контроль передвижений персонажа на сервере или на клиенте? Интересует следующее. Допустим у нас координатная сетка. 10 на 10 По середине на стоит стена. Чем контролируется может ли персонаж пройти по этому месту или нет. Сервером или клиентом? Если сервером. То мне немного не понятно как именно это реализовать. Моей фантазии хватает лишь на то чтоб прописать все координаты где не может пройти персонаж. Но это ведь очень много будет жрать ресурса. просчет всех передвижений персонажа. Не говоря уже что если их будет много. И карта будет не 10 на 10. Если можно то укажите литературу которая это освещает.
Контроль передвижений персонажа на сервере или на клиенте обычно реализуется на сервере. Это позволяет избежать читерства и других мошеннических действий со стороны клиента.
Для определения, может ли персонаж пройти через определенную клетку на карте, обычно используется алгоритм проверки доступности пути, такой как алгоритм A* или Dijkstra. Вместо того, чтобы прописывать все координаты, где персонаж не может пройти, сервер проводит вычисления на основе текущего состояния карты и позиции персонажа.
Если у вас возникают сложности с реализацией контроля передвижений на сервере, вам может помочь изучение алгоритмов поиска пути и оптимизации подобных вычислений. Рекомендуется почитать книги по игровой разработке или онлайн ресурсы по теме алгоритмов поиска пути в играх.
Контроль передвижений персонажа на сервере или на клиенте обычно реализуется на сервере. Это позволяет избежать читерства и других мошеннических действий со стороны клиента.
Для определения, может ли персонаж пройти через определенную клетку на карте, обычно используется алгоритм проверки доступности пути, такой как алгоритм A* или Dijkstra. Вместо того, чтобы прописывать все координаты, где персонаж не может пройти, сервер проводит вычисления на основе текущего состояния карты и позиции персонажа.
Если у вас возникают сложности с реализацией контроля передвижений на сервере, вам может помочь изучение алгоритмов поиска пути и оптимизации подобных вычислений. Рекомендуется почитать книги по игровой разработке или онлайн ресурсы по теме алгоритмов поиска пути в играх.