Как отрендерить буфер unsigned char* в D3D9 C++? Есть у меня приложение которое использует рендер с помощью d3d9 и есть массив rgba пиксилей (каждые 4 ячейки = писель). Так вот... Как это превратить в d3d текстуру ? PS: Использую Awesomium. И хочу как то рендерить его в окне игры скажем так. А рендерить мне нужно через d3d.
Для отрисовки текстуры из буфера unsigned char* в D3D9, вам необходимо создать текстуру с использованием функции CreateTexture и скопировать данные пикселей в текстуру с помощью функции LockRect.
Примерный код может выглядеть следующим образом:
unsigned char* imageData = nullptr; // Ваш массив RGBA пикселей int imageWidth = 800; // Ширина изображения int imageHeight = 600; // Высота изображения LPDIRECT3DTEXTURE9 texture = nullptr; // Создание текстуры HRESULT result = D3DXCreateTexture(device, imageWidth, imageHeight, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &texture); if (FAILED(result)) { // Обработка ошибки } // Заполнение текстуры пикселями D3DLOCKED_RECT lockedRect; result = texture->LockRect(0, &lockedRect, NULL, 0); if (FAILED(result)) { // Обработка ошибки } unsigned char* dest = (unsigned char*)lockedRect.pBits; unsigned char* src = imageData; int rowPitch = imageWidth * 4; // Ширина изображения * 4 байта на пиксель for (int y = 0; y < imageHeight; y++) { memcpy(dest, src, rowPitch); dest += lockedRect.Pitch; src += rowPitch; } texture->UnlockRect(0); // Использование текстуры для отрисовки // Ваш код рендеринга // Освобождение текстуры if (texture) { texture->Release(); texture = nullptr; }
Помните, что перед вызовом LockRect текстура должна быть создана и учтите, что размер буфера пикселей должно быть равно imageWidth imageHeight 4.
Надеюсь, что это поможет вам решить вашу проблему. Если у вас есть дополнительные вопросы, не стесняйтесь задавать.
Для отрисовки текстуры из буфера unsigned char* в D3D9, вам необходимо создать текстуру с использованием функции CreateTexture и скопировать данные пикселей в текстуру с помощью функции LockRect.
Примерный код может выглядеть следующим образом:
unsigned char* imageData = nullptr; // Ваш массив RGBA пикселейint imageWidth = 800; // Ширина изображения
int imageHeight = 600; // Высота изображения
LPDIRECT3DTEXTURE9 texture = nullptr;
// Создание текстуры
HRESULT result = D3DXCreateTexture(device, imageWidth, imageHeight, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &texture);
if (FAILED(result)) {
// Обработка ошибки
}
// Заполнение текстуры пикселями
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
result = texture->LockRect(0, &lockedRect, NULL, 0);
if (FAILED(result)) {
// Обработка ошибки
}
unsigned char* dest = (unsigned char*)lockedRect.pBits;
unsigned char* src = imageData;
int rowPitch = imageWidth * 4; // Ширина изображения * 4 байта на пиксель
for (int y = 0; y < imageHeight; y++) {
memcpy(dest, src, rowPitch);
dest += lockedRect.Pitch;
src += rowPitch;
}
texture->UnlockRect(0);
// Использование текстуры для отрисовки
// Ваш код рендеринга
// Освобождение текстуры
if (texture) {
texture->Release();
texture = nullptr;
}
Помните, что перед вызовом LockRect текстура должна быть создана и учтите, что размер буфера пикселей должно быть равно imageWidth imageHeight 4.
Надеюсь, что это поможет вам решить вашу проблему. Если у вас есть дополнительные вопросы, не стесняйтесь задавать.