UNET — Как правильно завершить сервер после вызова ClientRPC? Добрый день. Пытаюсь завершить игру в такой последовательности:Хост отсылает ClientRPC с сообщением "Bye"Хост останавливает работуВсе клиенты получают сообщениеВсе клиенты останавливают работу Но есть проблема - если хост завершить сразу после вызова ClientRPC, то сообщение не отошлется, а клиенты словят ошибку ожидания. Знаю, что можно решить это путем ожидания N времени после вызова ClientRPC, а потом уже завершать хост, но так как я не знаю сколько времени нужно ждать точно, выглядит это решение очень костыльным. Может кто-нибудь знает, как отослать RPC сразу после вызова RPC функции, или, например, где хранятся все еще не отосланные RPC, чтобы их подсчитать и завершить хост, когда их будет 0? Буду рад увидеть другие адекватные способы решения.
Использовать сетевые сообщения: Вместо того, чтобы использовать ClientRPC для отправки сообщения "Bye", вы можете создать собственное сетевое сообщение, которое будет отправляться всем клиентам при завершении игры. В этом случае вы сможете управлять отправкой и завершением игры более точно.
Использовать счетчик RPC: Вы можете создать счетчик для отслеживания количества активных RPC и завершить игру, когда этот счетчик станет равен 0. При вызове RPC каждый игрок будет увеличивать счетчик, а при завершении RPC счетчик будет уменьшаться. Когда счетчик станет равен 0, вы можете безопасно завершить игру.
Использовать события Networking: Unity Networking имеет встроенный функционал для обработки событий на стороне клиента и сервера. Вы можете использовать события NetworkCallbacks, такие как OnClientDisconnect и OnStopClient, чтобы правильно завершить игру при отключении клиента или остановке сервера.
Выберите подход, который лучше всего подходит к вашей игре и реализуйте его для корректного завершения игры после отправки сообщения "Bye" всем клиентам.
Есть несколько способов решить эту проблему:
Использовать сетевые сообщения: Вместо того, чтобы использовать ClientRPC для отправки сообщения "Bye", вы можете создать собственное сетевое сообщение, которое будет отправляться всем клиентам при завершении игры. В этом случае вы сможете управлять отправкой и завершением игры более точно.
Использовать счетчик RPC: Вы можете создать счетчик для отслеживания количества активных RPC и завершить игру, когда этот счетчик станет равен 0. При вызове RPC каждый игрок будет увеличивать счетчик, а при завершении RPC счетчик будет уменьшаться. Когда счетчик станет равен 0, вы можете безопасно завершить игру.
Использовать события Networking: Unity Networking имеет встроенный функционал для обработки событий на стороне клиента и сервера. Вы можете использовать события NetworkCallbacks, такие как OnClientDisconnect и OnStopClient, чтобы правильно завершить игру при отключении клиента или остановке сервера.
Выберите подход, который лучше всего подходит к вашей игре и реализуйте его для корректного завершения игры после отправки сообщения "Bye" всем клиентам.