[Unity] Как синхронизировать посторонние объекты(пулю) в мультиплеере? Здравствуйте уважаемые! Я в юнити делаю шутер от первого лица с мультиплеером. У меня есть скрипт "Bullet" который весит на префабе пули и при появлении(спавне) пули на сцене задает ей скорость. Имеется так же скрипт "PlayerShoot" одна из его функций спавн пули в нулевом объекте. По локалке все работает замечательно. Вот собственно и вопрос: Как синхронизировать пулю для других клиентов в игре. Использую NetworkManager, NetworkManagerHud - на нулевом объекте. NetworkStartPosition - на нулевых объектах где должен спавниться игрок. NetworkIdentity, NetworkTransform и NetworkTransformChild на префабе игрока. P.S. Всем спасибо за помощь :)
Для синхронизации пули для других клиентов в мультиплеерной игре вам нужно использовать сетевые объекты и сетевые сообщения. Ваш скрипт "Bullet" должен быть помечен атрибутом [NetworkBehaviour], чтобы он был сетевым объектом.
Когда пуля появляется на сцене, вы должны использовать функцию NetworkServer.Spawn для синхронизации ее для всех клиентов. Например:
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Bullet : NetworkBehaviour { public float speed = 10f; void Start() { GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * speed; NetworkServer.Spawn(gameObject); } }
В вашем скрипте "PlayerShoot" вы должны отправлять сетевые сообщения о спавне пули. Например:
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class PlayerShoot : NetworkBehaviour { public GameObject bulletPrefab; void Update() { if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { CmdShoot(); } } [Command] void CmdShoot() { GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation); NetworkServer.Spawn(bullet); } }
Обратите внимание, что функция CmdShoot помечена атрибутом [Command], который указывает, что это функция сервера, которая будет вызываться со всех клиентов.
Это общий пример, и вам может понадобиться дополнительная настройка в зависимости от вашей конкретной ситуации. Надеюсь, это поможет вам синхронизировать пули для других клиентов в вашей мультиплеерной игре. Удачи!
Для синхронизации пули для других клиентов в мультиплеерной игре вам нужно использовать сетевые объекты и сетевые сообщения. Ваш скрипт "Bullet" должен быть помечен атрибутом [NetworkBehaviour], чтобы он был сетевым объектом.
Когда пуля появляется на сцене, вы должны использовать функцию NetworkServer.Spawn для синхронизации ее для всех клиентов. Например:
using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;
public class Bullet : NetworkBehaviour {
public float speed = 10f;
void Start() {
GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * speed;
NetworkServer.Spawn(gameObject);
}
}
В вашем скрипте "PlayerShoot" вы должны отправлять сетевые сообщения о спавне пули. Например:
using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;
public class PlayerShoot : NetworkBehaviour {
public GameObject bulletPrefab;
void Update() {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
CmdShoot();
}
}
[Command]
void CmdShoot() {
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
NetworkServer.Spawn(bullet);
}
}
Обратите внимание, что функция CmdShoot помечена атрибутом [Command], который указывает, что это функция сервера, которая будет вызываться со всех клиентов.
Это общий пример, и вам может понадобиться дополнительная настройка в зависимости от вашей конкретной ситуации. Надеюсь, это поможет вам синхронизировать пули для других клиентов в вашей мультиплеерной игре. Удачи!