[Unity] Как синхронизировать посторонние объекты(пулю) в мультиплеере? Здравствуйте уважаемые!
Я в юнити делаю шутер от первого лица с мультиплеером. У меня есть скрипт "Bullet" который весит на префабе пули и при появлении(спавне) пули на сцене задает ей скорость. Имеется так же скрипт "PlayerShoot" одна из его функций спавн пули в нулевом объекте. По локалке все работает замечательно. Вот собственно и вопрос: Как синхронизировать пулю для других клиентов в игре.
Использую NetworkManager, NetworkManagerHud - на нулевом объекте. NetworkStartPosition - на нулевых объектах где должен спавниться игрок. NetworkIdentity, NetworkTransform и NetworkTransformChild на префабе игрока.
P.S. Всем спасибо за помощь :)

21 Авг 2019 в 06:42
224 +1
0
Ответы
1

Для синхронизации пули для других клиентов в мультиплеерной игре вам нужно использовать сетевые объекты и сетевые сообщения. Ваш скрипт "Bullet" должен быть помечен атрибутом [NetworkBehaviour], чтобы он был сетевым объектом.

Когда пуля появляется на сцене, вы должны использовать функцию NetworkServer.Spawn для синхронизации ее для всех клиентов. Например:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Bullet : NetworkBehaviour {
public float speed = 10f;
void Start() {
GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * speed;
NetworkServer.Spawn(gameObject);
}
}

В вашем скрипте "PlayerShoot" вы должны отправлять сетевые сообщения о спавне пули. Например:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class PlayerShoot : NetworkBehaviour {
public GameObject bulletPrefab;
void Update() {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
CmdShoot();
}
}
[Command]
void CmdShoot() {
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
NetworkServer.Spawn(bullet);
}
}

Обратите внимание, что функция CmdShoot помечена атрибутом [Command], который указывает, что это функция сервера, которая будет вызываться со всех клиентов.

Это общий пример, и вам может понадобиться дополнительная настройка в зависимости от вашей конкретной ситуации. Надеюсь, это поможет вам синхронизировать пули для других клиентов в вашей мультиплеерной игре. Удачи!

20 Апр в 13:14
Не можешь разобраться в этой теме?
Обратись за помощью к экспертам
Название заказа не должно быть пустым
Введите email
Бесплатные доработки
Гарантированные бесплатные доработки
Быстрое выполнение
Быстрое выполнение от 2 часов
Проверка работы
Проверка работы на плагиат
Интересные статьи из справочника
Поможем написать учебную работу
Название заказа не должно быть пустым
Введите email
Доверьте свою работу экспертам
Разместите заказ
Наша система отправит ваш заказ на оценку 92 648 авторам
Первые отклики появятся уже в течение 10 минут
Прямой эфир