Как организовать код через ООП для простой задачи? Дали задание. Применить все принципы ООП в коде игры "Сапер". Игру написал, создал два класса: "Поле", где обрабатывается вся логика, и класс "Игра", где клиент вызывает необходимые методы и получает результат. Объекты присутствуют, инкапсуляция тоже, а вот наследование и полиморфизм не знаю как применить. А как бы вы делали задание?
Для реализации наследования и полиморфизма в игре "Сапер" можно использовать классы для различных типов ячеек на поле.
Например, можно создать общий класс "Ячейка", от которого будут наследоваться классы "ПустаяЯчейка", "МинаЯчейка" и "ЧислоЯчейка". В каждом из этих классов можно определить свои методы для обработки поведения соответствующих ячеек (например, метод открытия ячейки или метод проверки наличия мины).
Также можно использовать полиморфизм, например, объявив методы для открытия ячейки и проверки наличия мины в классе "Ячейка", а затем переопределив эти методы в классах-наследниках.
В классе "Поле" можно создать двумерный массив объектов класса "Ячейка", который будет представлять собой игровое поле. При этом можно использовать полиморфизм, чтобы каждая ячейка была объектом соответствующего класса-наследника.
Таким образом, применяя наследование и полиморфизм, можно структурировать код игры "Сапер" более гибко и элегантно, разделив логику обработки различных типов ячеек на отдельные классы.
Для реализации наследования и полиморфизма в игре "Сапер" можно использовать классы для различных типов ячеек на поле.
Например, можно создать общий класс "Ячейка", от которого будут наследоваться классы "ПустаяЯчейка", "МинаЯчейка" и "ЧислоЯчейка". В каждом из этих классов можно определить свои методы для обработки поведения соответствующих ячеек (например, метод открытия ячейки или метод проверки наличия мины).
Также можно использовать полиморфизм, например, объявив методы для открытия ячейки и проверки наличия мины в классе "Ячейка", а затем переопределив эти методы в классах-наследниках.
В классе "Поле" можно создать двумерный массив объектов класса "Ячейка", который будет представлять собой игровое поле. При этом можно использовать полиморфизм, чтобы каждая ячейка была объектом соответствующего класса-наследника.
Таким образом, применяя наследование и полиморфизм, можно структурировать код игры "Сапер" более гибко и элегантно, разделив логику обработки различных типов ячеек на отдельные классы.