Алгоритм расчета изменения скоростей после столкновения? И модель обьекта шара? Задаю уже 2 раз, формулы из учебника и то что я смог вывести вообще не устраивают из-за 10-20 операций, кучи синусов и обратным им? Нужна правильная модель представления, поясню, сначала я считал зная угол движения шаров относительно оси ОХ и модуля скорости ,получилось под 30 операций, что много, нашел реализации(не до их конца понял) в Векторах, где скорость представлена в виде вектора (dx,dy). C сними убрал несколько операций, в том числе больше мне не нужен был модуль скорости, но опять слишком сложно. В инете постоянно натыкаюсь на абсолютно разные формулы, не правильные рисунки к ним и прочие, либо не догоняю, хотя и сам выводить умею. К примеру вод сдесь, https://codeforgames.ru/razrabotka-igr-v-action-sc... там явно проекции не правильно нарисованы, судя по формулам (2) yvel11prime = 0 , так как вычитаются равные величины. В любом случае, я чувствую что делаю больше операций, и можно их сократить в раза 2 какой-то хитрой подстановокой. Формулы на этом сайте верны или нет? Нужно еще правильное представления объекта. Что должно быть у объекта шара, только его координаты, и вектор скорости(dx,dy), нужен ли модуль скорости dr=корень(x*x+y*y); углы и синусы к углам итд.
Для расчета изменения скоростей после столкновения между шарами можно воспользоваться уравнениями сохранения импульса и энергии.
Что касается модели объекта шара, то для простоты вычислений достаточно знать его координаты и вектор скорости (dx, dy). Модуль скорости (скорость) уже содержится в этом векторе, поэтому нет необходимости использовать отдельно переменные для скорости по осям x и y или модуля скорости.
При использовании вектора скорости можно сократить количество операций, так как можно работать с векторами напрямую, применяя соответствующие операции (например, сложение и вычитание векторов).
При реализации алгоритма следует уделять внимание корректности расчетов и обработке случаев касания шаров под разными углами. Необходимо также учитывать законы сохранения импульса и энергии при расчете скоростей после столкновения.
Насчет ссылки, которую вы указали, я не могу давать оценку правильности формул, так как не могу открыть ссылку. Однако, рекомендую обратить внимание на проверенные источники информации о физике столкновений объектов в играх или физике в целом.
Для расчета изменения скоростей после столкновения между шарами можно воспользоваться уравнениями сохранения импульса и энергии.
Что касается модели объекта шара, то для простоты вычислений достаточно знать его координаты и вектор скорости (dx, dy). Модуль скорости (скорость) уже содержится в этом векторе, поэтому нет необходимости использовать отдельно переменные для скорости по осям x и y или модуля скорости.
При использовании вектора скорости можно сократить количество операций, так как можно работать с векторами напрямую, применяя соответствующие операции (например, сложение и вычитание векторов).
При реализации алгоритма следует уделять внимание корректности расчетов и обработке случаев касания шаров под разными углами. Необходимо также учитывать законы сохранения импульса и энергии при расчете скоростей после столкновения.
Насчет ссылки, которую вы указали, я не могу давать оценку правильности формул, так как не могу открыть ссылку. Однако, рекомендую обратить внимание на проверенные источники информации о физике столкновений объектов в играх или физике в целом.