Какой алгоритм использует nvidia physx для просчёта столкновений произвольных коллайдеров? Какой алгоритм им используется в physx для просчёта столкновений произвольных коллайдеров? Ибо в unity, где используется physx, есть как примитивные коллайдеры, так и mesh collider, который представляет собой произвольную сетку, и я пытаюсь понять, как он просчитывает столкновения таких сеток , ибо это не aabo и подобные алгоритмы примитивов.Если неизвестен точный алгоритм , то хотя бы примерный) Это gjk или что-то другое?
Nvidia PhysX использует алгоритмы разделения осей (Separating Axis Theorem) и Метод Многоугольника (Polygon Method) для проверки столкновений между произвольными коллайдерами, такими как mesh collider. Конкретный алгоритм может изменяться в зависимости от конкретной реализации в PhysX, но в целом он обычно основан на комбинации различных техник для эффективного и точного определения столкновений.
Для более точной информации посмотрите документацию PhysX от Nvidia или обратитесь напрямую к разработчикам PhysX для подробностей о конкретных алгоритмах, используемых в их движке для обработки столкновений произвольных коллайдеров.
Nvidia PhysX использует алгоритмы разделения осей (Separating Axis Theorem) и Метод Многоугольника (Polygon Method) для проверки столкновений между произвольными коллайдерами, такими как mesh collider. Конкретный алгоритм может изменяться в зависимости от конкретной реализации в PhysX, но в целом он обычно основан на комбинации различных техник для эффективного и точного определения столкновений.
Для более точной информации посмотрите документацию PhysX от Nvidia или обратитесь напрямую к разработчикам PhysX для подробностей о конкретных алгоритмах, используемых в их движке для обработки столкновений произвольных коллайдеров.