Правильно ли я понял суть кватернионов? на примере Unity в данном контексте. Кватернион описывается через четыре аргумента - x, y, z, и w. Соответственно первые три - это координаты вектора относительно абсолютного нуля в глобальной системе координат сцены, а w - угол поворота вокруг оси которая как раз этим вектором и задается? Правильно я думаю?)) P.S: математику в школе учил плохо(( не судите строго и не спрашивайте как меня в программирование занесло)))
Почти правильно, но немного неправильно. В кватернионах в Unity аргументы x, y, z и w обозначают компоненты кватерниона, их нельзя прямо интерпретировать как координаты вектора и угол поворота вокруг оси. Кватернион в Unity используется для представления поворотов и ориентации объектов в трехмерной сцене. Он обладает математическими свойствами, которые удобны для работы с поворотами в трехмерном пространстве.
В Unity кватернион обычно задается с помощью угла поворота вокруг определенной оси, но не обязательно вокруг оси, заданной вектором x, y, z. Для получения угла поворота вокруг оси, заданной вектором x, y, z, и для работы со сценами вам больше пригодится класс Quaternion, который уже имеет встроенные методы для работы с кватернионами и их преобразованиями.
Так что, чтобы правильно работать с поворотами объектов в Unity, вам необходимо ознакомиться с базовыми принципами работы с кватернионами и Quaternion в Unity, а не только пытаться интерпретировать аргументы кватерниона как координаты и угол поворота.
Почти правильно, но немного неправильно. В кватернионах в Unity аргументы x, y, z и w обозначают компоненты кватерниона, их нельзя прямо интерпретировать как координаты вектора и угол поворота вокруг оси. Кватернион в Unity используется для представления поворотов и ориентации объектов в трехмерной сцене. Он обладает математическими свойствами, которые удобны для работы с поворотами в трехмерном пространстве.
В Unity кватернион обычно задается с помощью угла поворота вокруг определенной оси, но не обязательно вокруг оси, заданной вектором x, y, z. Для получения угла поворота вокруг оси, заданной вектором x, y, z, и для работы со сценами вам больше пригодится класс Quaternion, который уже имеет встроенные методы для работы с кватернионами и их преобразованиями.
Так что, чтобы правильно работать с поворотами объектов в Unity, вам необходимо ознакомиться с базовыми принципами работы с кватернионами и Quaternion в Unity, а не только пытаться интерпретировать аргументы кватерниона как координаты и угол поворота.